La construcció de malls és un dels aspectes més destacats de Magic: The Gathering, i possiblement el que fa que el joc continui cridant l’atenció de nous i antics jugadors any darrera any. No obstant és una tasca que pels nouvinguts es pot fer un poc complicada i frustrant, així que hem decidit escriure aquesta petita guia per tots aquells que vindreu a la pre-release d’aquest cap de setmana o participareu en algun Booster Draft o torneig de mall segellat proper.

Aquesta llista de suggerències ha estat elaborada gràcies als il·lustres Verdulers Pedro Absenta, Tomeu Domenge, José Antonio D. González, Bartomeu Roig Torrens, Carlos Lucas Acosta, Marc Ferrer, Nacho García Pérez, Bernat Aguiló Capó i (amb una més que qüestionable aportació) Pedro Miranda Mendoza. Gràcies a tots!

1. 40 millor que 60
En un mall segellat tens un mínim de 40 cartes en comptes de les 60 habituals, el que fa el teu mall més ràpid (i vulnerable a deckeo també…). La principal avantatge de dur 40 cartes és que trobaràs més fàcilment les que cerques (i això és important donat que, molt probablement, només duràs una còpia de les cartes realment bones). A més, has de tenir en compte que en aquest format no hi ha límit de còpies d’una carta concreta, així que si pots posar 5 cartes iguals de cost baix i relativament bones i no hi ha res millor, ja saps. Per cert, per a que no quedin dubtes, no pots intercanviar cartes amb ningú en un mall segellat (excepte amb el teu company d’equip en el Gigante de Dos Cabezas).

2. Criatures, criatures everywhere
En un mall segellat no tens suficients cartes per muntar una elaborada estratègia amb un funcionament òptim i tot això que ens agrada fer en un Estàndard o Modern, així que més et val anar ben armat. Un bon exèrcit de criatures és essencial, amb costos baixos per treure-les suficientment ràpid, però tenint una «retaguardia» de criatures més grosses (veure més endavant) que ens permetin acabar la partida d’una vegada per totes. És clar que, si tothom duu tantes criatures, potser no podrem passar amb les nostres. Els removals acostumen a tenir una presència destacada en aquesta mena de malls, ja que permetran al nostre mini-exèrcit passar per damunt de les defenses del nostre oponent amb relativa facilitat.

Bons removals? La majoria de «mata-mata» de color negre tenen un cost baix i van a velocitat d’instantani, així que són una molt bona opció si juguem un gremi que dugui aquest color. En blanc tenim alguns instantanis bastant decents (Abatir, Flecha vengadora) que ens permeten llevar-nos de damunt criatures, però amb condicions. Arresto i encantaments similars tindran un efecte similar, encara que la criatura seguirà al camp de batalla. En vermell tenim Atracar i bastantes xispes per matar criatures, el blau pot girar i tornar criatures a la mà (encara que la Hibridación rápida ens pot treure d’una estreta a cost de «regalar» un 3/3 al nostre oponent) i en verd hi ha ben poca cosa, així que dependrem més de poder bloquejar al nostre enemic. Alguns gremis tenen «mata-mata» exclusius, com el Taladro Pavoroso (amb el bonus d’eliminar Planeswalkers també), el Veredicto Supremo o el Deterioro Brusco.

3. Volar, Arrollar, Dañar primero, Dañar dos veces i altres habilitats que et poden salvar el cul
Això pot ser obvi, però cal recordar-ho: CMC de 2 per un 2/2? Croqueta raonable i jugable. CMC de 3 per un 2/2 que té «Daña primero»? Ni t’ho pensis, home! Dañar primero i Dañar dos veces et poden donar una avantatge destacable si el teu contrincant té criatures amb una defensa baixa. En el pitjor dels casos s’ho pensarà bastant abans d’atacar i bloquejar, i en el millor el tindràs completament dominat. Arrollar també ve bastant bé, especialment si la teva criatura té molta força (encara que això normalment va acompanyat d’una defensa ben baixa, convertint el teu bitxo en un autèntic heroi suicida), i Toque mortal és una d’aquestes habilitats que t’ho fa pensar abans de bloquejar i/o atacar sense més. «Volar» ja és un món totalment a banda i no cal que diguem que les criatures que volen tenen una avantatge claríssima davant les altres, així que un mall que faci ús d’aquestes de forma generalitzada ja té bastant de guanyat. Vaja, agafeu la idea, no?

4. El primer pensament no és el que compta
Has decidit jugar Dimir/Azorio i només fas que obrir autèntiques bombes Rakdos? Noi, és hora de replantejar-te les teves opcions. Canviar de gremi està totalment justificat si comences a obrir cartes molt bones d’altres colors, i sempre és més recomanable que començar a afegir més colors a la mescla per poder-les fer servir. En el millor dels casos acabaràs amb un bon munt de bombes de tots els colors que et costarà moltíssim treure, per què potencialment et faran falta terres dels 5 colors per poder fer servir el teu mall completament, i això significa com a mínim 5 torns (i tots sabem que durant els 5 primers torns no venen sempre terres, així que necessitas moltíssims torns més). A més, recorda que encara que juguis aquest hipotètic Dimir/Azorio en realitat també duus Orzhov, ja que comparteix un color amb Dimir i un altre amb Azorio, és a dir, en realitat estem jugant amb 3 gremis, no 2. Recorda-ho alhora de muntar el teu mall!

5. 2 pinos tronchos!
D’aquesta manera en José Antonio D. González ens suggeria afegir dins el nostre mall dos criatures de cost més o menys alt però amb una bona relació de força/defensa que ens permetin aguantar bons cops i, donat el cas, donar el cop de gràcia al nostre oponent. Anomenats també finishers aquesta mena de criatures acostumen a sortir amb una partida bastant avançada i a tenir un cost de manà convertit bastant elevat, encara que en moltes ocasions ens ho compensen amb habilitats que deixen al nostre oponent en una situació de desventatge. Evidentment hi ha cartes comuns que per 6 ó 7 manàs et donen una croqueta 6/6 ó 7/7 que no compensa, o més ben dit, dóna molt poc pel que demana (un bon exemple és la Sierpe de Ruina de Gatecrash). Aquestes cartes sovint són comuns, el que ja ens dona una pista del seu valor.

Bons finishers? El Ángel de Serenidad per un CMC de 7 (triple cost blanc) ens dóna un 5/6 que vola i «neteja» 3 criatures del camp de batalla (les exilia) o del nostre cementiri, funcionant com a Anillo del Olvido i una espècie de Sacar de la tumba a la vegada. En Rakdos, Señor de los Motines per un CMC de 4 (doble cost negre i doble cost vermell) (i amb la penalització d’haver de fer mal per treure’l) és un 6/6 que vola i arrolla amb el bonus afegit de restar cost d’invocació de les criatures que vinguin després. Ja veieu per on van els trets, oi?

6. La curva de manà i la mare que la va parir
És important dur una bona quantitat de manà ajustada al cost total del nostre mall per a cada color. Normalment un mall acostuma a ser entre un 25% i un 30% manà, repartits en colors segons la quantitat de cada un que duguis: no és el mateix tenir, en total, 25 cartes de cost blau i 10 de cost negre, és evident que necessites més manà d’un color que de l’altre. Si el teu mall és més equilibrat (20/25, per exemple) potser si que pots dur un 50/50 de terres. A més, els portals i les terres dobles t’ajudaran a ajustar més la curva de manà. Intenta tenir suficients coses per fer alguna cosa a cada torn (a ningú li agrada seure durant 3 torns sense fer res) i, sobre tot, si tens dubtes demana consell als teus companys de gremi, segur que et podran ajudar.

I això és un poc més o manco el que has de tenir en compte. Després, és clar, tot això depén molt de l’experiència de cada un i les preferències personals (no és el mateix jugar Control que Aggro, per exemple) però si et servirà com a pauta inicial, sobre tot si no tens massa experiència en aquesta mena d’esdeveniments.

Això és tot. Ens veiem dissabte a partir de les 10:00 i després a les 16:30 per posar a prova Laberinto del Dragón, i si encara et queden ganes de més vine diumenge al Gigante de Dos Cabezas a partir de les 10:30. Molta sort a tots!

Comments

comments