Buenos días a tod@s! Me llamo Pedro Lechado y ya hace algunos años que dedico horas jugando a Magic: The Gathering® , últimamente en Magic: The Gathering® Online y en la mayoría de torneos competitivos y no tan competitivos de Mallorca.

Uno de mis formatos preferidos es Modern, debido a la gran variedad de estrategias y barajas disponibles y sobretodo, la recompensa que supone conocer el formato y la baraja con la que juegues. Afortunadamente, y desgraciadamente, es un formato Eternal, y el hecho de que las cartas no roten, aunque eso las haga un valor seguro, el precio de entrada al mundo competitivo aveces es mucho mas alto de lo que querríamos.

Hace ya muchos años, en la revista Serra salia un artículo que se llamaba Ventaja de Euros, escrito por Raúl González, que me ha inspirado en retomar de alguna manera esa idea y crear una serie de artículos para poder, mediante una inversión “baja”, entrar en el mundo competitivo de Modern, y con el tiempo, poder disfrutar de barajas tier 1 o 2.

Intentaré escribir un artículo semanal sobre esta temática, y abarcar diferentes estilos de baraja, como mejorarlos con inversiones a largo plazo y explicar como funciona el deck en lineas generales. Al ser estos mis primeros artículos, agradecería mucho vuestra opinión.

Empecemos!

Death and Taxes

Lands (22)
Eiganjo Castle
Flagstones of Trokair
Ghost Quarter
13 Plains
Tectonic Edge

Spells (8)
Path to Exile
Æther Vial

Creatures (30)
Aven Mindcensor
Blade Splicer
Dryad Militant
Flickerwisp
Judge’s Familiar
Kitchen Finks
Leonin Arbiter
Restoration Angel
Serra Avenger
Thalia, Guardian of Thraben
Sideboard (15)
Mirran Crusader
Linvala, Keeper of Silence
Burrenton Forge-Tender
Stony Silence
Pithing Needle
Rest in Peace
Eidolon of Rhetoric
Kataki, War’s Wage
Runed Halo
Mark of Asylum

La Base del mazo, como cartas vitales y algo caras, deberemos conseguir los Path to Exile, los Restoration Angel, los Aether Vials y los Aven Mindcensor, suman aproximadamente unos 90€ a precio de Magic Card Market. Si bien puede ser un gasto algo alto, con algún cambio, y con paciencia se puede conseguir el mazo perfectamente sin realizar el despilfarro al que nos tiene acostumbrado el formato de Modern.

Cara a ir mejorando el mazo, si ya disponemos de la base, podemos conseguir alguna pieza de Spellskite, o de Brimaz, King of Oreskos, criaturas que encajan con el mazo. También alguna Horizon Canopy, para filtrar el exceso de tierras, o evolucionar a la versión que más juego ve del formato como es G/W Hate Bears, pero ahí ya se encarece muchísimo sólo con los Noble Hierarch.

Pero os aseguro que esta base es competitiva, y puede daros buenos resultados, aunque no es un mazo que pueda manejarse fácilmente para exprimirle todas sus posibilidades, si que permite mejorar mucho como jugador, ya que debemos conocernos el formato, muchas reglas, y ademas tener conciencia del estado de la mesa para decidir que jugada realizar, en definitiva, un buen mazo para mejorar y disfrutar, sin dejar de cara ganar partidas.

Estamos ante una baraja considerada aggro-control, el plan base del mazo es meter presión con nuestras criaturas, cada una con habilidades que afectan al estado de la mesa, a la vez que atascamos al contrario reduciendo o entorpeciendo sus recursos.

Es importante tener en cuenta siempre las opciones del contrario, el encanto y a la vez dificultad del mazo es saber cuando ir a obstaculizar al oponente, o cuando ir a la carrera para cerrar la partida rápidamente.

¿Con qué contamos para ello?

vialEn mi opinión, la carta estrella del mazo, y la que da mas flexibilidad, además de mucha resiliencia contra algunas estrategias es el Aether Vial. Éste mismo nos da la opción de jugar nuestras criaturas como instant, muchas de ellas con efectos importantes. Puede ser de un simple efecto como contrarrestar un Cryptic Command con un Judge Familiar, a que no se pueda buscar una fetch con un Leonin Arbiter.

Debemos también pensar en la curva del mazo*, y es que jugar tantas criaturas, hace que aveces tengamos la mano cargada, para poder jugar la mano con mas facilidad, Aether es nuestro mejor aliado. Otro beneficio del vial, es la incontrarrestabilidad, y es que contra una WUR, scapeshift o twin, entrarle una criatura a la que no puede responder, o ver como sus reenviar son cartas muertas puede dolerle mucho.

(*recordad también, que activando el vial antes de poder poner contador, y después de enderezar, nos permite jugar una Dryad Militant, y subir contador para tener acceso a nuestro Blade splicer en nuestro siguiente turno, por ejemplo).

El frasquito, nos da la opción de jugar el Serra Avenger de tercer turno, poder exiliar cualquier permanente del juego a velocidad de instant con Flickerwisp o entorpecer el rival con Thalia, Guardian of Thraben. ¡Y no nos olvidemos de los trucos de combate!. En conclusión, carta estrictamente necesaria, que abre muchas opciones, y dolores de cabeza al oponente. La única queja que se le puede echar en cara, es que no queremos robarlo en partida avanzada.

Otra pieza que da parte del nombre al mazo es el Leonin Arbiter, y es que los impuestos que hace pagar, pueden hacerse muy pesados a nuestro oponente, ya que nuestro mazo esta preparado para aprovecharse completamente de ellos. En un formato lleno de fetchlands, Birthing Pod y Search for tomorrow, el Arbitro puede tumbar estrategias enteras ademas de mejorar cartas nuestras como el Path to Exile, o el Ghost quarter, transformándolos en cartas mejores que una espada en guadañas o una cantera.

Una criatura que apoya al Arbitro, es el Aven mindcensor, como pega, que permite buscar las cuatro primeras cartas, y eso puede no limitar del todo al oponente, pero como ventaja parte de tener flash, eso le permite no depender del Vial, y de no dar la opción de pagar maná al oponente, cosa que cuando la partida esta más avanzada se agradece. Otro punto a favor, es que no deja de ser un 2/1 vuela, que aunque no sea nada del otro mundo, puede darnos la vida bloqueando algún delver, nexo de polillas o vendilion, o meter presión por alto y eso no es desdeñable.

Nuestras criaturas que empiezan a arañar las primeras vidas del contrario, así como bajar alguna molestia en los primeros turnos son el Judge’s Familiar y la Dryad Militant, este primero, aparte de ser un 1/1 por uno vuela, puede retrasar un turno entero al oponente, y es que jugar alrededor de él no es nada sencillo. Otra criatura que duele mucho de primer turno es la Dryad Militant, la cual por uno es un 2/1 (que lejos quedan los tiempos de los leones de la sabana) además puede romper mazos enteros como Past in Flames, o dejar secos a los Snapcaster Mage del rival.

Otra carta que duele en los rivales constantemente es Thalia, Guardian of Thraben, aparte de ser un 2/1 con daña primero por dos, retrasa los costes de mana del oponente, vital con nuestro plan, ya que atacamos sus tierras, y encarecemos sus costes. Y es que nosotros sólo nos vemos perjudicados con 8 cartas, de coste 1, y que los vials suelen tocar mesa antes que Thalia. Y repito, pega de 2 con dañar primero!

Si de presión hablamos, disponemos del Serra Avenger, y si bien es cierto que no puede bajar hasta el cuarto turno, podemos acelerar un turno este señor 3/3 vigilancia vuela por dos con el vial, perfecto para ir metiendo presión, y defendiéndonos de otras criaturas. Cabe resaltar, que generalmente, tendemos a actuar con poco mana (3 tierras suelen ser suficientes) y nos ayuda a fijar nuestros costes bajos, jugando por dos este bichejo.

restoration

Las criaturas multiuso del mazo, Restoration Angel y Flickerwisp, aparte de ir pegando de tres volando (y es que no hay que olvidar que con este mazo hay que ir bajando las vidas del oponente siempre que podamos) nos permiten proteger nuestras criaturas, ganar vidas y quitar contadores negativos de los siempre molestos Kitchen Finks, poner en juego otro token 3/3 con Blade Splicer.

Debo destacar, que el Flickerwisp es la carta que junto con el Frasco, nos permite hacer innumerables jugadas, no sólo podemos defender cualquier permanente nuestro, sino que también podemos quitarnos de cualquier molesto bloqueador, alguna tierra enderezada del rival, cortar una scapeshift de tener sus seis montañas con los triggers de Valakut, the Molten Pinnacle en la pila, resetear los contadores de Pyromancer Ascension o miles de funciones mas.

Cualquier permanente y hasta el principio del final del siguiente turno no vuelve. Repito, principio del próximo paso final, así que si lo bajamos a final de turno, hasta el próximo paso final estará en el exilio!. Un efecto devastador en muchos casos, que requiere practicar el mazo para sacarle el provecho necesario.

Las últimas criaturas a comentar, son el Blade Splicer y los Kitchen Finks, ambas muy buenas por si solas, ya que el primero es un 2×1, que por tres metemos presión de cuatro, y el segundo un 3/2 ganando dos vidas y con la molesta resiliencia, ambos muy mejorados con los ya mencionados Restoration y Flickerwisp. Criaturas necesarias para aguantar el removal del contrario, a la vez que nos ganan vidas (cada vez mas importante con el auge de burn sobretodo) , o se las quitan al contrario.

El removal del mazo, y no menos importante es el archiconocido Path to Exile, si en un mazo con blanco ya es bueno de por si, en este aun lo es mas, debido a que la mayoría de veces privaremos al oponente de buscar la tierra básica. Este nos ayuda a quitarnos de bloqueadores, atacantes molestos, cualquier bicho de twin que amenace con combarnos o exiliar alguna criatura molesta de melira entre muchas opciones. En definitiva, muy bueno contra la mayoría de mazos.

Y por último de las primeras 60 cartas, y jugando un papel fundamental del mazo, las tierras.

Jugamos 22 tierras, una cantidad relativamente baja, y mas si tenemos en cuenta que tanto las Tectonic Edge como los Ghost Quarter muchas veces se intercambiarán con las tierras del oponente, pero tenemos dos ventajas, la primera, jugamos el vial, que nos permite jugar las criaturas del mazo con menos tierras, y la segunda, es que disponemos de una curva de mana baja, y de un sólo color, dando mucha estabilidad al mazo.

Flagstones of Trokair y Eiganjo Castle son tierras que actúan como una llanura simple, pero que nos dan opciones, la primera, algo resistencia en caso de petatierras, efectos de sacrificio de permanentes o algo menos común, la necesidad de buscar nuestra segunda fuente blanca de mana ( ghost quarter y la Flagstones nos permite buscar dos llanuras, no perder carta, y disponer de los dos manas blancos en el mismo turno, ademas de quitar tierras al mazo). La segunda, nos permite proteger a Thalia o Kataki de cartas molestas como fork bolt, electrolyze, o bloquear sin morir en el intento, además, si en la evolución del mazo metemos a Brimaz, carta que se adapta perfectamente al mazo, también la protege.

Ghost Quarter y Tectonic Edge, las tierras molestas del mazo, cuya función es vital. Modern es un formato generalmente de curva 3-4, y si bien es cierto que todos los mazos pueden funcionar con 2-3 fuentes de mana, acaban necesitando su 3-4 cuarta fuente tarde o temprano, si a eso le sumamos los familiares y thalia, podemos atascar al oponente fácilmente, o como mínimo, hacerle jugar con menos flexibilidad. Y es que mazos como twin, tirarse a combar sin su quinto mana abierto para dispel, WUR sin acceso a una gran revelación, o poder destruir una fuente de color necesaria para el contrario, en un formato dónde la casi todos los mazos juegan dos o tres colores, duele y es una de nuestras principales bazas.

Igual de importante es la función de quitarnos las Manlands de enmedio, ya sean los molestos Inkmoth Nexus de affinity, como las Celestial Colonnade.

Y bueno, ya llegando al final, el banquillo. Las quince últimas cartas cumplen la función de poder limar las cartas malas contra un emparejamiento (path to exile contra control, por ejemplo) o las de meter piezas que casi ganen partida por si solas contra algunos mazos, así como protegernos de amenazas que pueda presentarnos el rival.

Estas quince cartas deben estar siempre adaptadas a lo que nos enfrentemos, y teniendo en cuenta a la base del mazo que llevemos, pensando en la estrategia del mazo, sin sobrecargarla (meter demasiadas piezas, aveces rompe la sinergia del mazo, perdiendo este potencial).

Para ello, yo propongo este banquillo, bastante flexible, y ante un metagame variado, teniendo en cuenta los mazos mas jugados del formato, y sabiendo que affinity es de los peores emparejamientos del mazo, aunque no imbatible (sobretodo, como siempre contra affinity, después de banquillear).

No entraré a analizarlo mucho, ya que es muy personal, pero si destacaría que no hay que olvidar que este es un mazo que debe o meter presión con las criaturas (de ahí la Mark o el Burrenton para proteger criaturas o el Mirran para evadir removal de Jund-Junk-GB) o de cartas que, a la par de meter presión, limitan al contrario (Linvala contra twin y Melira, Eidolon contra todo combo, Kataki) y algunas balas de plata, parando amenazas graves del oponente, en forma del siempre flexible (Pithing Needle, Runed Halo y Rest in peace).

Espero que os haya gustado el Artículo tanto como me ha gustado a mi escribirlo y me encantaría que me dierais vuestra sincera opinión para ir mejorando cara al futuro esta sección, o los artículos en general. ¡Saludos!

 

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