En el mundo de las normas de Magic hay cuestiones que son claras y cristalinas como el agua. Otras, sin embargo, se prestan más frecuentemente a confusión por parte de los jugadores y no pocas veces provocan esa cara que todos conocemos que dice claramente «¿en serio?».

Las prioridades forman parte de este segundo grupo. Muchos ya conoceréis a este protagonista involuntario de algunas partidas de Magic, otros lo habréis acabado de conocer con motivo del regreso de Metamorfosis en Kans de Tarkir, y otros, probablemente, no habréis oído hablar de ellas en la vida. Procedamos, pues, a las presentaciones, antes de entrar en materia.

Magic es un juego para dos o más jugadores que se juega por turnos. Hasta aquí, bien. Ocurre, sin embargo, que hay algunos hechizos (los Instantáneos), algunas habilidades activadas (e incluso disparadas) y algunos permanentes (que tienen la habilidad de Destello) que pueden irrumpir en el turno de otro jugador en cualquier momento. ¿Por qué pongo en cualquier momento en cursiva? Veréis, realmente en Magic, el concepto en cualquier momento no existe como tal. Todo lo que un jugador puede hacer y, sobre todo, cuándo lo puede hacer, está gobernado por las omnipresentes prioridades. Entonces, ¿cómo puedo jugar mi instantáneo en tu turno, y cuándo? Amigo, cuando recibas prioridad.

Tener claras las prioridades

Hay algunos conceptos básicos sobre cómo funcionan las prioridades que nos solucionarán muchos problemas. Vamos a repasarlos brevemente y veréis como todo se hace más sencillo.

Primero, ¿qué es la prioridad?. Llamamos prioridad al momento en que un jugador puede lanzar un hechizo o activar una habilidad. Normalmente esto lo harías en tu fase principal, como lanzar un conjuro, un hechizo de artefacto, criatura, planeswalker o encantamiento, aunque ya sabéis que algunos hechizos pueden lanzarse fuera de la fase principal, como un instantáneo o un permanente (criatura, encantamiento o artefacto) que tenga la habilidad de Destello. La mayoría de habilidades activadas también pueden activarse fuera de tu fase principal, aunque algunas indican lo contrario con una fórmula parecida a sólo cuando puedas lanzar normalmente un conjuro. Eso significa que están restringidos a tu fase principal también, como los conjuros.

Ahora que ya sabemos qué es la prioridad, la pregunta es, ¿cuándo puedo hacer cosas?. Como ya hemos dicho, normalmente en tu fase principal, pero también cuando recibas prioridad en los diferentes pasos del turno en el caso de instantáneos, la habilidad de Destello y la mayoría de habilidades activadas. Más adelante encontrarás un esquema del turno que te indicará cuando puedes hacer esto.

Sobre esto hay algunas cuestiones generales que hay que tener en cuenta. Toma nota:

  • Siempre que un jugador pone cualquier cosa en la pila (un hechizo o una habilidad) inmediatamente el jugador que lo hizo recibe prioridad de nuevo.
  • Siempre que un hechizo o habilidad en la pila se resuelve el jugador que lanzó el hechizo recibe prioridad si la tenía antes de lanzarlo. ¿Está la pila ya resolviéndose y quedan cosas por resolver? Ningún problema: ¡pueden añadirse más en ese momento!
  • Cuando un jugador pasa prioridad la recibe el siguiente. Es decir: si el jugador activo cede prioridad, inmediatamente la recibe el jugador no activo. En multijugador, los jugadores se ceden prioridad en el sentido de las agujas del reloj.
  • Cuando todos los jugadores ceden prioridad sin tomar acciones el juego avanza al siguiente paso de forma automática.
  • Si el jugador no activo, en cambio, toma alguna acción (como usar una habilidad de Metamorfosis), antes de pasar al siguiente paso el jugador activo recupera prioridad y vuelve a empezar el proceso de nuevo.
  • Cuando un jugador toma una acción, el juego presupone que está cediendo prioridad a menos que indique lo contrario. Así que, si juegas un hechizo y deseas hacer más cosas antes de que tu oponente pueda responder a él, ¡avísalo antes!
  • Cuando un hechizo se resuelve en tu turno, como un Planeswalker, tu oponente ya no tiene oportunidad de responder a él. Tu, como jugador activo, recibes prioridad, así que tienes una oportunidad, por ejemplo, de activar una habilidad de tu Planeswalker recién jugado antes de que tu oponente lance, por ejemplo, una Caída del Héroe.
  • Que un jugador juegue muy rápido (por ejemplo, enderezando y robando inmediatamente) no significa que hayas perdido tu oportunidad de hacer cosas. Pídele amablemente que espere un momento y retroceda al momento en que querías hacer algo (por ejemplo, su mantenimiento) y hazlo. En un torneo oficial con un juez, es buena idea llamarlo si ocurre esto, ya que puede estar haciéndolo a propósito y, en este supuesto, es una infracción muy grave de las normas.
  • Algunas habilidades especiales, como Metamorfosis, no usan la pila. Esto significa que el jugador que activa esta habilidad recibe prioridad justo después. Ocurre exactamente lo mismo al jugar una tierra. ¡Pero eso no significa que no debas tener prioridad! Si quieres usar una habilidad de Metamorfosis, asegúrate antes de que tienes prioridad para hacerlo.

Es el turno de las prioridades

Esto se está convirtiendo en una auténtica epopeya de las prioridades, así que por hoy vamos a dejarlo aquí. Espero que, al menos, os haya resuelto algunas dudas sobre las prioridades y hayáis aprendido algo nuevo, por pequeño que sea. Si os habéis quedado con dudas o queréis que amplíe contenido sobre algún punto, no dudéis en dejar un comentario o mandarme un correo electrónico. Encontraréis un enlace para hacerlo al final de este artículo.

Y antes de terminar, os dejo, a modo de esquema recordatorio, las partes que componen un turno normal de Magic y los momentos en los que un jugador recibe prioridad. Recordad que, aunque sólo está indicado en forma El jugador activo recibe prioridad, siempre, acto seguido, el jugador no activo recibe prioridad, y si éste no toma ninguna acción el turno avanza al siguiente paso. En caso contrario, el jugador activo recupera prioridad de nuevo y vuelve a empezar este proceso.

Fase de inicio

  1. Paso de enderezar
    Los permanentes con Cambia de fase hacen el cambio de fase. Cambia de fase es una habilidad obsoleta que ya no se usa en Magic, así que no es especialmente relevante. Justo después, el jugador activo endereza sus permanentes. Esta acción es una acción basada en el turno1 y no usa la pila. Ningún jugador recibe prioridad en este paso, así que nadie puede jugar lanzar ningún hechizo ni activar ninguna habilidad. Las habilidades disparadas que se disparan en el paso de enderezar (como Inspiración del bloque de Theros) se retienen hasta el siguiente paso.
  2. Paso de mantenimiento
    Primero, todas las habilidades que se disparan al principio del mantenimiento y las habilidades retenidas en el paso de enderezar se ponen en la pila. Después, el jugador activo (es decir, el jugador en cuyo turno estamos ahora) recibe prioridad. En este momento puede lanzar hechizos y activar habilidades. Si el jugador activo no hace nada, se cede prioridad al jugador no activo (en multijugador, se cede prioridad a cada uno de los demás jugadores en sentido de las agujas del reloj). Cuando todos los jugadores cedan prioridad sin hacer nada el paso termina y el turno avanza al siguiente.
  3. Paso de robar
    El jugador activo roba una carta (la carta de turno, ¡claro!). Esta acción también está basada en el turno y no usa la pila. Justo después todas las habilidades que se disparan al principio del paso de robar se ponen en la pila, y al igual que en el paso anterior, el jugador activo recibe prioridad.

Fase principal precombate

Esta la conocemos todos. Todas las habilidades que se disparan al principio de la fase principal se ponen en la pila, y el jugador activo recibe prioridad. Aquí es donde podemos jugar una tierra si no hemos jugado ninguna este turno, la pila está vacía y tenemos prioridad. También es cuando podemos lanzar hechizos de artefacto, criatura, encantamiento, planeswalker y conjuros.

Fase de combate

  1. Paso de inicio del combate
    Venga, que ya os lo sabéis: todas las habilidades disparadas que se disparan al principio de la fase de combate se ponen en la pila, y después el jugador activo recibe prioridad. Lo de siempre, vaya : ).
  2. Paso de declaración de atacantes
    El jugador activo declara qué criaturas van a atacar este turno. Esto también es una acción basada en el turno, así que no usa la pila. Justo después, las habilidades disparadas que se disparan cuando una criatura atacaal atacar se ponen en la pila, y el jugador activo recibe prioridad. Espera, ¡¿en ese orden?!. Sí: esto significa que si quieres hacer algo antes de declarar atacantes ya es demasiado tarde, tienes que hacerlo en el paso de inicio del combate. ¡Punto importante!
  3. Paso de declaración de bloqueadoras
    Igual que el paso anterior, pero para el jugador defensor. Éste declara qué criaturas van a bloquear y cómo lo harán. Luego todas las habilidades disparadas que se disparan cuando una criatura bloqueaal bloquear se ponen en la pila y el jugador activo recibe prioridad. ¿Activo? Sí: después de declarar bloqueadoras el jugador activo es quien recibe prioridad. Si tú, como jugador defensor, quieres hacer algo antes de declarar bloqueadoras, ¡tienes que hacerlo cuando recibas prioridad en el paso de declarar atacantes!
  4. Paso de daño de combate de dañar primero*
    Si alguna criatura tiene la habilidad de Dañar primero Dañar dos veces ahora es cuando asigna su daño correspondiente. El resto funciona igual que el siguiente paso, así que puedes saltar ahí para saber qué pasa.
  5. Paso de daño de combate normal
    Todas las criaturas asignan daño simultáneamente. Esto es una acción basada en el turno, y tampoco usa la pila. El daño tampoco usa la pila, así que ningún jugador puede hacer nada en este punto. Luego todas las habilidades disparadas que se disparen al hacer daño de combate se ponen en la pila, y el jugador activo recibe prioridad.
  6. Paso de fin del combate
    Todas las habilidades que se disparan al final del combate se ponen en la pila y el jugador activo recibe prioridad. Un poco repetitivo, ¿no?

Fase principal postcombate

Funciona exactamente igual que la fase principal precombate, no hay ninguna diferencia (a menos que uses habilidades como Incursión que comprueban si has atacado este turno, en cuyo caso… ¡ahora es el momento de hacerlo!).

Fase de finalización

  1. Paso final
    Todas las habilidades que se disparan en el paso final se ponen en la pila y el jugador activo recibe prioridad. Al igual que el mantenimiento, este es un paso por el que pasarás la mayoría de veces sin pena ni gloria.
  2. Paso de limpieza
    Y este es el punto donde el turno realmente termina. Primero, si el jugador activo tiene más cartas en su mano que el tamaño máximo permitido (normalmente, siete) se descarta hasta tener ese número máximo. Esto es una acción basada en el turno y no usa la pila. Luego, todo el daño marcado en permanentes se elimina y todos los efectos de hasta el final del turnoeste turno terminan. Todos esto son acciones basadas en el turno que se producen de forma simultánea y no usan la pila. Ningún jugador recibe prioridad en este paso, así que si querías hacer algo, ya es demasiado tarde. Tu última oportunidad era el paso anterior.

 
1 Las acciones basadas en estado son un tipo de comprobaciones especiales que el juego hace siempre que un jugador obtiene prioridad o después de resolver un hechizo. Su objetivo es «limpiar» el estado de juego, por ejemplo, poniendo en el cementerio criaturas con resistencia 0 y otros tipos de eventos similares.

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Publicado por Miky Moya

Judge L2. Amante de la música, la literatura, los videojuegos y Magic: The Gathering. Programador informático de profesión.