Buenas a todos!

Mi Nombre es Francesc Solivellas, soy el encargado número 2 del Decklab de Kuroneko y me dedicaré a mostrar mazos que intenten explotar algún tipo de mecánica o sinergia para ganar. 
Comienzo mi colaboración con el blog de Kuroneko con un mazo para acabar rápido, corrección, para acabar las partidas de forma rápida, Heroic Red White.

Una de las mecánicas que nos trajo el Bloque Theros es Heroico. La mecánica se basa en que siempre que hagamos objetivo a uno de nuestros héroes se realiza un efecto beneficioso para nosotros o para la criatura objetivo.

Con la salida de estándar del bloque de Regreso a Rávnica se han perdido muchas cartas buenas para activar Heroico como la Ethereal Armor, el Boros Charm y los Madcap Skills. Veamos cómo puede evolucionar el arquetipo Heroico con la salida de Kans de Tarkir:

RW Heroic

Criaturas (18)
Favorited hoplite
Satyr hoplite
Akroan Crusader
Phalanx leader
Anax and Cymede

Otros hechizos (24)
Coordinated Assault
Titan's Strength
Hammerhand
Ordeal of Purphoros
Rouse the Mob
Gods Willing
Ajani's Presence
Defiant strike
Launch the fleet

Tierras (18)
Temple of Triumph
Battlefield forge
Mana confluence
Plains
Mountain

Banquillo (15)
Erase
Mortal's Ardor
Reprisal
Soldier of the Pantheon
Gods Willing
Ajani's Presence
Harness by force
Banishing light

Primero las criaturas: el Favored hoplite y la Satyr hoplite son dos cartas perfectas para desarrollar la estrategia Voltron -tener una criatura suficientemente fuerte que sea difícil de matar. Akroan Crusader es una carta que, con cada hechizo, te prestará un soldado más a la batalla y una criatura para pegar mas fuerte, con sinergia con las otras dos cartas del mazo: Phalanx Leader y Anax and Cymede. ¿Qué es mejor que una criatura 3/3 en el tercer turno? ¡5 criaturas 3/3!.

Los otros Hechizos podemos clasificarlos como los ofensivos: Coordinated Assault, con el que activaremos hasta dos disparos de Heorico de dos criaturas objetivo diferentes, el Titan’s Strength, un lightning bolt que adivina uno si conecta con el rival; Ordeal of Purphoros, carta que fácilmente podremos jugar y activar en el mismo turno con los contadores que tendremos en nuestras criaturas; Rouse the mob, un creci interesante con la habilidad de Esfuerzo que puede superar cualquier posible chumpblock; y el Launch the fleet; activaremos por todo el maná muchos heroic y a su vez tendremos más fichas atacando, combinando el disparo de Heroico del Phalanx leader puede darnos la partida en un turno.

Otros hechizos defensivos o de utilidad son el Ajani’s presence, perfecto truco de combate y defensa contra mazos de control; Gods Willing, protección contra los hechizos del rival o perfecto truco final para pasar por encima de sus criaturas (especialmente en mazos monocolor), más un disparo de Heroico y Adivinar 1; Defiant Strike, carta que nos ayuda a fortalecer a nuestras criaturas y robar una carta; y por último, el Hammerhand, carta que nos quita un bloqueador de encima y puede terminar todo el trabajo.

Dependiendo del rival podremos usar dos estrategias distintas: contra mazos Aggro podemos usar nuestros recursos para ir sorprendiéndole hasta que nuestras criaturas le superen y tomemos el control de la partida, ayudándonos con Mortal’s Ardor de side para proteger nuestras vidas.
 Contra mazos de control, debemos desarrollar la mesa metiendo presión criatura de turno 1 más un Defiant strike, Hammerhand o el Ordeal of Purphoros, hasta que el rival gaste un removal que evitaremos con Gods willing y Ajani’s Presence, y sorprender con una traca final de crecis.

El banquillo:
 Mortal’s Ardor, un vínculo vital perfecto para luchar contra mazos Aggro;
 Erase, útil contra dioses y otros encantamientos, Courser of Kruphix y un counter perfecto a la habilidad de la luz del destierro y el Suspension field; Harness by force y Reprisal, recomendables contra mazos con monstruos -con el Harness podrás rematar a tu rival con su propia criatura y con el reprisal entrar; Banishing light, una de las mejores cartas blancas que existen, puede quitarte -casi- cualquier dolor de cabeza contra el que te enfrentes; Soldier of the pantheon, una carta perfecta contra los mazos multicolor y mazos que abusen de los sortilegios de Kans de Tarkir. Y como últimos huecos del banquillo podemos añadir las últimas copias de Gods Willing y Ajani’s presence para intentar sobrevivir contra mazos con removals rápidos como Chained to the rocks o el sempiterno Lightning strike.

Como último detalle, daré algunos consejos sobre posibles mejoras para el mazo. No he escogido ninguna carta con Concesión, ni blanca ni roja, debido a que los costes de esta habilidad son absurdamente altos: siete manás para el Celestial Archon para conseguir la habilidad evasiva de volar. Dos opciones viables dentro de estos colores serían el Everflame eidolon, para conseguir una criatura que pueda producir grandes lengüetazos de fuego e infligir mucho daño, y cuando muera la criatura encantada tener una criatura con el mismo impacto en la batalla, o el Mogis’s Warhound como truco de combate. Ambas cartas no están incluidas por ser demasiado lentas, cuando el propósito del mazo es crear un impacto fuerte en los primeros turnos y tomar ventaja de eso para ganar al rival.

Otro punto, más instantáneos que podemos incluir: Ride down, bastante buena como finisher o como removal, pero cuando atacas con muchas fichas y el rival simplemente bloquea con su mejor carta a un token 1/1 se vuelve algo inestable, y como en sus efectos normales Rouse the mob iguala sus resultados y nos da la capacidad de lanzarlo con Esfuerzo lo escogí por encima de este primero. Ambas opciones son bastante buenas de todas formas. Deflecting palm es una carta que es increíblemente buena contra todos los mazos, excepto cuando el rival gana muchas vidas. Es un must be en cualquier mazo rojo/blanco, y está bien llevar algunas copias de side. Stoke the flames, cuatro puntos de daño que pueden dirigirse a la cara para sumarle al rival o acabar con criaturas molestas. Sus objetivos potenciales son el Courser of kruphix o el Stormbreath Dragon.

Y para acabar, auras viables. El punto débil de las auras que su efecto es menor que el de los instantáneos pagando más maná. La ventaja, sin embargo, es que las auras son permanentes -hasta que la criatura muera. Cartas como Dragon Mantle, Hammerhand u Ordeal of Purphoros nos ofrecen resultados en el campo de batalla justo al entrar, bien sea robando una carta, que una criatura no bloquee o bien un lightning bolt de regalo en el mismo o en el turno siguiente. Inferno fist y Thunderous might son las otras opciones, aunque las considero un poco más débiles que las tres iniciales. Las auras blancas no ofrecen mucho poder exceptuando el Battle mastery o el Gift of immortality. Puede ser un banquillo interesante, aunque para mi gusto tiene demasiado coste de maná. A destacar las dos auras de utilidad: Mortal obstinacy y el Flamespeaker’s Will, con los que, si consigues realizar la habilidad te convalidan primero de Magic.

Y así acaba mi primer artículo. Espero que os haya gustado, y si tenéis alguna duda, queja o consejo, podéis comentar más abajo.

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Publicado por Francesc Solivellas

Calculador oficial y experto en sinergias.