Cuando pensamos en mazos baratos, generalmente nos vienen a la cabeza mazos de combo o aggro, no tiene por qué ser así.

¿Eres amante del control? Estas de suerte, pues el mazo del que hoy hablaré es Monoblue Urzatron, control por excelencia, cuyo objetivo es alargar la partida para poder finalizarla con grandes amenazas, que podremos lanzar gracias a las omnipresentes tierras de Urza. La lista que os presento es la siguiente:

Monoblue Urzatron

Lands (23)
Island
Urza’s Tower
Urza’s Mine
Urza’s Power Plant
Tectonic Edge
Academy Ruins
Oboro, Palace in the Clouds

Spells (31)
Batterskull
Dismember
Fabricate
Talisman of Dominance
Dimir Signet
Expedition Map
Oblivion Stone
Condescend
Remand
Thirst for Knowledge
Repeal
Mindslaver

Creatures (6)
Solemn Simulacrum
Treasure Mage
Wurmcoil Engine
Sundering Titan
Platinum Angel
Sideboard (15)
Hurkyl’s Recall
Dismember
Squelch
Wurmcoil Engine
Spell Snare
Negate
Oblivion Stone
Spell Pierce
Repeal

Económicamente no supone un precio nada elevado, siendo caros, eso sí, los Remand a 7€ cada uno aproximadamente, algunas piezas clave del mazo, como Batterskull, o Wurmcoil Engine, que pueden costar 15€ y 12€ respectivamente y los Spell Snare del banquillo, a 3,5€. La baraja en total no debería costar más de 80€.

Para abaratar el mazo más aun si cabe, podemos cambiar los Remand por Mana Leak, y el Batterskull por otro Wurmcoil. Aunque esto no es óptimo, no se verán afectadas gravemente nuestras opciones de victoria.

Si queremos evolucionar la lista, podemos ir adquiriendo piezas de U/W Tron, de la cual cambian algunos mecanismos del mazo, sobretodo las condiciones de victoria, pero el plan de la partida es el mismo. Además, es un mazo muy poco conocido, pero que jugadores como Reid Duke, se aventuraron a jugar en algún Grand Prix.

Plan Estratégico:

Metafóricamente, jugar Urzatron, es como intentar hacer un puzzle con un niño revoltoso toca-narices al lado. Nosotros intentamos juntar las piezas, buscando las tierras de urza y las amenazas, mientras él, nuestro oponente, nos tira las piezas al suelo o a la cabeza. Pero como nosotros tampoco somos unos santos, pararemos las amenazas mas problemáticas del rival, utilizando nuestros counter, removal, o Repeal.

¡Empecemos a conocer la baraja!

Los Buscadores:

Expedition Map

Nuestro buscador de tierras, totalmente imprescindible para buscar las Urza’s Mine, Urza’s Tower, Urza’s Power Plant en los primeros compases de la partida. No hay que pasar por alto su capacidad para buscar nuestra copia de Academy Ruins o Tectonic Edge, ya que son dos tierras muy potentes que encajan con los propósitos del mazo.

Un pequeño detalle, en situaciones dónde sólo disponemos de un Expedition Map, y un solo tipo de tierra de nuestras tres, es mejor esperar a romper el mapa cuando nos robemos la segunda pieza. Debemos exceptuar los casos en que es necesario curvar, ya que nuestro oponente nos esta metiendo presión.

Fabricate

Por tres manas a velocidad de conjuro, eso si, nos proporciona cualquier amenaza o defensa de nuestro mazo, es lento, sí, pero muy flexible.

Treasure Mage

Nuestro Fabricate con patas, una de las cartas estrella del mazo a mi gusto, bloquea, en pocos casos pega, y a la vez nos busca nuestros cerradores de partida. A diferencia de los Fabricate, no nos permite buscar sobretodo la Oblivion Stone o el Batterskull. A cambio nos aporta ventaja de cartas, y unas vidas extra en forma de bloqueador, así que no nos duele tanto jugarlo contra agro, como su conjuro homónimo.

Thirst for Knowledge

Uno de los motores de robo mas potentes de modern, y menos utilizados. Bajó su popularidad con la prohibición de las tierras artefacto, pero no hay mejor mazo que este para abusar de su poder. Tener la opción de robar tres cartas, y descartar una (casi la totalidad de las veces) a velocidad de instantáneo, hace delicias en un mazo de control.

Filtradores/Aceleradores:

Solemn Simulacrum

Que sea un 2/2 por cuatro no es para nada emocionante, pero que al entrar en juego (muchas veces de tercer turno) nos aporte una isla extra (ideal para subir a 6 manas, aun sin tierras de Urza a toda potencia), un bloqueador, y una carta extra al morir…¡¿Que mas queréis?!.

Talisman of Dominance/ Dimir Signet

Estos pequeños artefactos ayudan a dar estabilidad y velocidad a la baraja. A diferencia de G/R Tron, dependemos mas del maná de color, y aparte de filtrar nos ayudan a poder llegar mas rápido a bajar nuestros costosos hechizos, o a tener mana extra (no olvidemos que jugamos condescender).

¿Por qué dos Dominance, y dos dimir? El primero, nos cuesta una vida cada vez que requerimos de color, y esto puede ser determinante contra pairings como burn, pero también nos permite jugar de segundo turno tierra, talismán, Expedition Map, vas.

El segundo, es algo mas lento, pero aparte de no dañarnos, puede pagar el coste pirexiano de nuestros Dismember, que de bien seguro que agradeceremos en muchas circunstancias.

Disrupción:

Dismember

Por un maná y cuatro vidas, en el peor de los casos, eliminamos casi cualquier criatura de Modern. En este mazo es importante disponer de los Dismember, ya que con azul no disponemos de removal demasiado efectivo, ¡así que es lo que estamos buscando!.

Condescend

El counter estrella del mazo, bueno en todas las fases de la partida, que además nos permite hacer scry 2, un efecto muy relevante de cara a filtrar nuestros futuros draws, además de permitirnos contrarrestar definitivamente una amenaza problemática, a diferencia del tempo que nos otorga Remand.

Remand

Perfecto para posponer las jugadas del oponente, además de proteger nuestras bombas, y profundizar en la baraja. Pensad que cada turno que ganamos, más cerca estamos de la victoria. Nuestro late plan es de los más potentes de modern.

Oblivion Stone

Carta todo-terreno perfecta para eliminar todo permanente molesto, o reiniciar mesa, imprescindible. Recordad que jugamos una copia, pero junto las Academy Ruins, los Fabricate y la copia extra del banquillo, no tendremos excesiva dificultad de disponer de ella.

Repeal

Una carta tempo por excelencia, que ve aumentado su poder gracias a las tierras de Urza. Además de ralentizar los planes del niño malcriado, nos permite eliminar permanentes molestos, o dado el caso, subirnos algún Treasure Mage para rebuscar entre nuestros «tesoros».

Condiciones de Victoria:

Wurmcoil Engine – Batterskull

En un mazo de control, buscamos amenazas que puedan valerse de si mismas, cuanta menos protección requieran mejor. Pues bien, aquí tenemos dos de los mejores ejemplos en cuanto a artefactos se refiere. No sólo nos permiten acabar con las vidas de nuestro rival, sino que nos pueden proporcionar unas vidas vitales para nuestra supervivencia, y así estabilizar mesa mas fácilmente.

Cuando disponemos de las Urza activas, difícilmente podrán eliminar al Batterskull por lo que opino que vale la pena invertir los 15€ que vale en él, si os decidís a jugar la baraja.

Sundering Titan

Generalmente, en un formato como modern, en el que la mayoría de mazos juegan tres colores y shock-lands (ej.Steam Vents), este Titán supondrá destruir dos o tres tierras de nuestro oponente, y por si fuera poco, tener delante un 7/10 que si lo elimina puede perder otras dos o tres tierras (¡pensad que es deje el juego y no destruido!). Muchas veces resolverlo supone GG y a por otra.

Platinum Angel

Este 4/4 vuela, aparte de resistir la mayor parte del removal del formato, tiene la irrelevante habilidad de «no puedes perder el juego, y tus oponentes no pueden ganarlo» así que si protegéis este angelito, os asegurareis poder reunir lo necesario para acabar al partida.

Mindslaver

Pocas amenazas más potentes existen en este formato, como poder controlar el turno entero de vuestro oponente. Por si no fuera suficiente con destrozar las opciones de nuestro rival con este mejorado Time Walk, disponemos de Academy Ruins para cerrar partida automáticamente ¿Hay algo más placentero que cerrar una partida así?.

Tierras:

Urza Lands

Gracias a ellas, mejoran casi todas las cartas del mazo, ya que la mayoría requieren una gran cantidad de maná para jugarse o ser efectivas. No olvidéis protegerlas, aunque no somos tan dependientes de ellas como la versión G/R Tron.

Academy Ruins

Esta tierra nos proporciona cerrar partida con Mindslaver, y ciclar cualquier artefacto que posiblemente abulte en nuestro cementerio a partida avanzada. Perfecta para este mazo.

Tectonic Edge

Poder destruir una tierra molesta del oponente, generalmente una man-land (ej.Treetop Village) nos aporta seguridad, ya que no disponemos de muchas opciones para eliminarlas.

Oboro, Palace in the Clouds

Siempre es importante disponer de tierras que nos aporten algo al mazo, en este caso, nos aporta un poco de protección contra los destruye-tierras, y no nos entorpece en ningún momento la curva de maná. Recordad que podemos subirlo para proteger nuestro tron de Tectonic Edge si fuera necesario.

Sideboard:

Hurkyl’s Recall

Insert Affinity hate here. Uno de los peores pairing del mazo, y que además necesita respuesta específica. Para ello disponemos de una de las mejores cartas disponibles para parar a tan molesto mazo. Destacar que si no nos vemos forzados a usarlo en la fase de combate, es mejor guardarlo para el final de turno la mayoría de veces, dejando por el camino los Glimmervoid y un turno mínimo para recomponerse o contrarrestar sus amenazas reales.

Dismember

Más removal para estos mazos dónde las criaturas son su principal baza.

Squelch

Una carta muy polivalente, que insertaremos cada vez que veamos que tenemos muchos objetivos que nos valgan realmente la pena. Scapeshift, R/G Tron o Jund/Junk, pueden ser buenos objetivos para ello.

Wurmcoil Engine

En los match que sean una carrera, o que realmente les duela esta criatura, dispondremos de nuestra copia extra, para su preocupación. Perfecto contra Jund y Burn

Spell Snare

Uno de los counter más útiles del formato. Siempre que las amenazas del rival entren rápidamente, y sean de coste dos, querremos tener uno en mano. Además, nos permite luchar contra los counter de nuestro oponente.Contra Affinity, Jund, Burn, Tarmo-Twin son unos añadidos de lujo.

Repeal

Nuestra copia extra de bouncer, contra mazos que tengamos que tirar de tempo.

Spell Pierce  – Negate

Perfecto contra mazos de control y combo. Obstaculiza y nos protege ante las amenazas de nuestros oponentes o sus counter, destacar también que son imprescindibles contra burn, un pairing bastante dificil.

Oblivion Stone

Reiniciador de mesa imprescindible.

Conclusión:

En mi opinión, Mono Blue Urzatron es una baraja que no es un Tier 1, pero sí un Tier 2 a tener en cuenta, y que en algunos momentos del formato puede ganar mucha importancia. Si control es nuestro estilo de juego, no dudéis en probarla, ya que es perfecta para aprender a diferenciar entre amenazas reales, de las que no debemos perder tiempo en parar.

Para manejar y explotar el mazo como es debido, debemos desarrollar un sentido de peligro, saber cuando poner el turbo para cerrar partida con nuestros artefactos, o parar al oponente, estabilizar, y luego ya veremos. No siempre es mejor elegir el plan controlero, ya que aveces sale mas rentable plantar en mesa una amenaza que nuestro rival no puede responder, como pasará muchas veces con el Mindslaver.

Para finalizar os dejo un vídeo dónde podemos ver como se las ingenia Tron para sobrevivir contra un pairing difícil como es burn.

Espero que disfrutéis del vídeo, y os haya gustado la lectura de este artículo. Como siempre, me gustaría saber vuestra opinión, y escucho cualquier sugerencia. ¡Hasta la próxima!

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