Destino Reescrito está casi ya con nosotros, y es hora de descubrir las mecánicas que nos presentará esta nueva edición. ¡Vamos a revisarlas!

FORTALECER

La mecánica Fortalecer enlaza muy bien con la antigua mecánica AbzanSupervivencia. Sigue funcionando en base a contadores +1/+1, lo cual es fantástico con otras cartas que juegan con ellos.

Fortalecer es una palabra clave y va seguida de un número, por ejemplo, Fortalecer 2. La encontraremos escrita así:

Fortalecer 2 (Elige la criatura con menor resistencia entre las criaturas que controlas y pon dos contadores +1/+1)

Resumiendo: cuando usemos Fortalecer, buscaremos la criatura que controlemos con menor resistencia (o escogeremos una de ellas si hay empate) y le pondremos un número de contadores +1/+1 según nos indique el número después de Fortalecer. En nuestro ejemplo, es Fortalecer 2, y por tanto ponemos dos contadores +1/+1.

Fortalecer no hace objetivo, por tanto si nos destruyen una criatura antes de poder resolver la habilidad podemos escoger otra sin ningún problema. Tampoco es necesario anunciar la criatura que fortaleceremos cuando pongamos la habilidad en la pila: sólo es relevante cuando resolvamos la habilidad.

 

DESTREZA

La habilidad Destreza sigue funcionando exactamente igual que en Kans de Tarkir, y la encontraremos escrita de la siguiente manera:

Destreza (Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno)

Es importante resaltar que Destreza es una habilidad disparada con una peculiaridad: se dispara cuando lanzamos el hechizo, no cuando se resuelve. Es decir: si un oponente responde a nuestro hechizo, la habilidad de Destreza igualmente se ha disparado y se resolverá después del hechizo de nuestro oponente; ha entrado en la pila antes que éste.

Para entenderlo mejor, imagina que tienes una Jeskai Elder en juego:

  1. Lanzas un Lightning Strike haciendo objetivo a tu oponente
  2. Se dispara la habilidad Destreza de la Jeskai Elder
  3. Tu oponente lanza un Magma Jet a la Jeskai Elder
  4. Se resuelve el Magma Jet, hace 2 puntos de daño a la Jeskai Elder
  5. Se comprueban los estados, la Jeskai Elder muere
  6. Se intenta resolver su habilidad de Destreza, pero ya no está en juego y no hace nada
  7. Se resuelve tu Lightning Strike y haces 3 puntos de daño a tu oponente

Es algo compleja y sencilla a la vez, pero para evitaros dolores de cabeza, ¡recordad siempre el orden de resolución de hechizos y habilidades en la pila!. Y en caso de duda, ¡llamad al juez!.

 

EXCAVAR

Excavar es otra habilidad que vuelve de Kans de Tarkir y sigue funcionando como hasta ahora. Es una habilidad estática que funciona mientras el hechizo está en la pila, y lo encontraremos así:

Excavar (Cada carta que exilies de tu cementerio al lanzar este hechizo cuenta como un pago de )

Es importante tener en cuenta que Excavar no es un coste alternativo ni adicional, y no modifica el coste total del hechizo siendo lanzado. Simplemente usa las cartas de tu cementerio como «maná» para lanzarlo. Tampoco puede pagar maná de color, sólo maná incoloro. Tampoco puedes exiliar más cartas de tu cementerio que el coste incoloro del hechizo. Por ejemplo:

Quieres lanzar Dig Through Time, que vale . Tienes todas estas opciones, por sólo citar algunas:

  • Pagar
  • Exiliar 3 cartas de tu cementerio y pagar
  • Exiliar 6 cartas de tu cementerio y pagar

No puedes, por ejemplo:

  • Exiliar 10 cartas de tu cementerio y pagar – ¡Sólo puedes exiliar 6 para pagar !
  • Exiliar 6 cartas de cualquier color y 2 azules para pagar – ¡Excavar no funciona como Convocar, no puedes pagar maná de color!

 

RAPIDEZ

Esta es la nueva mecánica del clan Mardu, y también enlaza muy bien con su anterior mecánica, Incursión. Rapidez es un coste alternativo para los hechizos de criatura, y lo encontrarás así:

Rapidez  (Puedes lanzar este hechizo por su coste de rapidez. Si lo haces, gana la habilidad de prisa y regresa del campo de batalla a la mano de su propietario al comienzo del próximo paso final.)

¿Os recuerda a Evocar? Funciona de forma similar: la criatura que lancemos volverá a nuestra mano cuando termine el turno. Mientras, entrará al campo de batalla de forma normal, tendrá prisa (y por tanto podrá atacar) y funcionará como una criatura normal y corriente a todos los efectos. La única diferencia es que volverá a nuestra mano. Hay excepciones, por supuesto: si al final del turno la criatura no está en el campo de batalla, no volverá a nuestra mano, y si esta criatura la «robamos» a un oponente con un hechizo o habilidad (por ejemplo, la del Jeering instigator) seguirá volviendo a la mano de su dueño, no la nuestra.

Al ser un coste alternativo, cualquier aumento de coste o reducción se sigue aplicando: si, por cualquier motivo, tus hechizos de criatura cuestan más, esa habilidad de Rapidez del ejemplo costará entonces .

 

FEROCIDAD

Otra habilidad que regresa, la Ferocidad. Es una palabra de habilidad, sin ningún significado de reglas, y se usa para «agrupar» cartas que mecánicamente funcionan igual. Estas cartas lo que hacen es comprobar si controlas al menos una criatura con fuerza de 4 o más, y en caso afirmativo, hacen algo especial. Por ejemplo:

Ferocidad – El Mastodonte fronterizo entra al campo de batalla con un contador +1/+1 sobre él si controlas una criatura con fuerza de 4 o más.

Lo único que debes saber es que este hecho se comprueba cuando se resuelve el hechizo o habilidad, y por tanto «hacer crecer» tus criaturas en respuesta al hechizo o habilidad funciona, y puede ir muy bien, por ejemplo, con cartas con DestrezaFortalecer.

 

MANIFESTAR

Y llegamos a la última mecánica, que también es nueva. Manifestar funciona esencialmente igual que Metamorfosis, pero de forma diferente: nos permite poner una carta desde diferentes zonas boca abajo en el campo de batalla, con lo cual se convierte en una criatura 2/2 sin nombre, tipo, habilidades ni color. Sí, ¡como Metamorfosis!. La diferencia es que, para ponerse boca arriba, pagamos el coste de maná habitual de la criatura. Por ejemplo:

Manifiesta la primera carta de tu biblioteca.

¿Qué hacemos? Pues cogemos la primera carta de nuestra biblioteca y la ponemos boca abajo en la mesa. Igual que si fuese una criatura con metamorfosis, tenemos un 2/2 sin nombre, tipo, habilidades ni color. Podemos mirarla en cualquier momento (nuestros oponentes no, claro), y si es una criatura podemos pagar su coste de maná y ponerla boca arriba en cualquier momento. ¡Es genial! ¿Y si no es una criatura? Bueno, pues nos quedaremos con nuestro 2/2, ya que no podremos ponerlo boca arriba pagando su coste.

Hay algunas notables excepciones a esto:

  • Si exiliamos la criatura y la devolvemos al campo de batalla entrará boca arriba. Si es un permanente entrará de forma normal; si no lo es permanecerá exiliada (un conjuro o instantáneo, por ejemplo, se quedará en el exilio)
  • Si una carta la pone boca arriba (con Break open, por ejemplo) y es un instantáneo o conjuro, simplemente revelamos la carta y la volvemos a poner boca abajo.
  • Si manifestamos una carta de doble cara del bloque de Innistrad, no hay ningún problema: se pone boca abajo de forma normal, es una 2/2 sin nombre, tipo… y podemos ponerla boca arriba pagando su coste de maná. Por ejemplo, un Delver of secrets se pondrá boca arriba, como su cara de día, por . Se transformará de forma normal una vez esté boca arriba, pero no será una aberración mientras esté boca abajo, será un 2/2 como cualquier otra carta.

 

Y eso es todo, amigos. Espero que disfrutéis de la presentación, que las nuevas habilidades os lleven a la victoria y, como siempre, en caso de dudas consultad a vuestro juez de confianza. ¡Hasta la próxima!

Comments

comments

Publicado por Miky Moya

Judge L2. Amante de la música, la literatura, los videojuegos y Magic: The Gathering. Programador informático de profesión.