Definición de Commander

Commander es como se conoce hoy el antiguo Elder Dragon Highlander (EDH a partir de ahora), un formato dónde prima la interacción entre jugadores y la creatividad y la originalidad de la construcción de los mazos. Originalmente el EDH fue creado como juego multijugador, pero actualmente el Commander está ganando adeptos en las batallas 1×1 y ya se conoce como Duel Commander. Desde hace ya un tiempo Wizards da soporte a este formato de juego lanzando al mercado mazos preconstruidos y productos especializados y coleccionistas para Commander.

Construcción de mazos

Las normas básicas de la construcción de mazos de Commander son las siguientes:

  1. En Commander es que se pueden jugar todas las ampliaciones de Magic, a excepción de Unglued, Unhinged y todas aquellas cartas que tengan el borde de un color distinto al negro y blanco.
  2. Los mazos deben contener exactamente 100 cartas. 99 cartas en la baraja más 1 que será el Comandante que empezará la partida exiliada en la zona de comando.
  3. A excepción de las tierras básicas, el mazo no puede contener más de una única copia de cada carta.
  4. El Comandante será una carta de criatura legendaria, la que definirá la identidad de color del mazo.
    • El Comandante puede ser cualquier carta de criatura que sea legendaria y no esté en la lista de prohibidas.
    • EL Comandante empezará la partida en la zona de Comando, que es un exilio al que vuelve cada vez que deje el campo de batalla.
    • Para lanzar el Comandante, por primera vez, se pagará su coste de maná. Por cada vez que el Comandante regrese a la zona de comando, su coste se incrementará en 2 manás incoloros, es decir, si un Comandante ha regresado 2 veces a la zona de comando, éste costará 4 manás incoloros adicionales a su coste de maná.
    • Dos jugadores pueden tener el mismo Comandante en una partida, aunque se deberá tener en cuenta que si ambos Comandantes están en la mesa, se deberá respetar las normas de legendarias de Magic.
  5. La identidad de color de nuestro mazo se refiere a los símbolos de maná que aparecen en las cartas, tanto en sus costes como en el texto.
    • Los colores de nuestro mazo de Commander estarán regidos por los colores del coste de maná de nuestro Comandante.
    • Todas las cartas que formen parte del mazo deben ser de la misma identidad de color que el Comandante, ya sea compartiendo uno o más colores, o bien incoloras.
    • La identidad de color también se aplica a las tierras, ya sean básicas o no, no pueden agregar maná que no sea de los mismos colores elegidos para el Comandante, es decir, que no pueden agregar maná que no sea de los colores elegidos. Tenemos que tener en cuenta que las menciones a las tierras básicas en el texto de una carta NO representa un símbolo de maná, por lo que podrán ser jugadas sin tener en cuenta la identidad de color elegida. Recordemos también que los textos de refuerzo (los que aparecen entre paréntesis) no son considerados tampoco para dicha identidad.
    • Cualquier carta y / o efecto que fuera a generar maná de cualquier color que no sea incluido en la identidad de colores elegida el maná generado será considerado incoloro.
Listado de prohibidas de Multijugador y Duel Commander

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