Magic es, en general, un juego bastante lógico. Las cosas suelen tener sentido: X pasa por Y, y si hago A el resultado será B. Ocurre, sin embargo, que a veces nos encontramos con cosas que pueden escapar a esta lógica. Pero no os preocupéis: todo tiene un por qué, y hoy vamos a ver un caso inspirado en hechos recientes que merece ser comentado. Modos, objetivos, división de daño y todo lo demás: vamos a echar un vistazo a cómo se lanzan los hechizos en Magic y el por qué de algunas excepciones.

Eso ocurrió recientemente en un torneo que estaba a mi cargo. Como solemos hacer los jueces, voy a exponer el escenario. Recordad que en un escenario AP es el jugador activo (Active Player) y NAP es el jugador no activo (Non Active Player). Es decir, el jugador AP es el que está en su turno, y NAP es su oponente.

AP y NAP están jugando una partida de Modern en un Grand Prix Trial. En un momento dado, AP lanza unos Slaughter Games (Juegos de Masacre). La siguiente conversación tiene lugar:

AP: Lanzo los Juegos de Masacre, te hago objetivo a tí.
NAP: Pues nombra la carta.
AP: ¿No haces nada?
NAP: Sí, pero nombra la carta y luego te digo.
AP: Errr… creo que esto no va así. ¡Judge!

Y, claro está, AP sabía efectivamente que no iba así. Pero, ¿por qué? El texto de los Juegos de Masacre dice lo siguiente:

Juegos de Masacre no puede ser contrarrestado por hechizos o habilidades.

Nombra una carta que no sea tierra. Busca en el cementerio, mano y biblioteca del jugador objetivo cualquier cantidad de cartas con ese nombre y exílialas. Luego ese jugador baraja su biblioteca.

Bien, parece bastante sencillo. ¿Qué tiene de especial esta carta? Pues que tiene un objetivo (el jugador) y, además, una elección. ¡Ojo! Las elecciones, en Magic, no son objetivos: sólo son eso, elecciones que haces en el momento oportuno. Y ese momento, para desgracia de NAP, no es cuando lo lanzas, si no cuando se resuelve.

Todo tiene su por qué. Veamos un resumen de cómo se lanza un hechizo en Magic:

De las Magic Comprehensive Rules, punto 601, Casting Spells.

  1. El jugador anuncia que va a lanzar el hechizo. La carta (o su copia) se mueve a la pila, y se convierte en el primer objeto en la misma.
  2. Si el hechizo tiene modos, el jugador anuncia en este punto qué modo o modos va a escoger. En este punto también se anuncia (y revela) cualquier carta que se vaya a Empalmar, si tiene costes adicionales que vayan a ser pagados al lanzar el hechizo (como Estímulo), el valor de cualquier coste variable (como una X) si lo hubiera, la equivalencia de los símbolos híbridos de maná en colores simples (si los hubiera) y la elección de pagar vidas o maná para los símbolos de maná pirexiano (si los hubiera).
  3. Es el turno de los objetivos. Para cada objetivo del hechizo, el jugador anuncia el jugador, objeto o zona correspondiente.
  4. Si el hechizo requiere dividir o distribuir un efecto (daño o contadores, por ejemplo) se anuncia dicha división en este punto.
  5. El jugador calcula el coste total del hechizo, sea maná, costes alternativos o adicionales. Suma todos los incrementos y le resta los decrementos que puedan aplicarse (como Thalia, Guardian of Thraben) y el coste calculado queda como «definitivo» tras este punto.
  6. Si hay que pagar maná, es el momento de activar las habilidades de maná necesarias para hacer el pago.
  7. Se pagan los costes en cualquier orden que el jugador decida (por ejemplo, si tienes que sacrificar una criatura como coste adicional, puedes agregar con una Dryad Arbor antes de sacrificarla).
  8. Una vez completados los pasos, el hechizo se considera lanzado. Se disparan las habilidades disparadas que dependan de un hechizo lanzado. Si el jugador que lanzó el hechizo tenía prioridad, la recupera.

Y eso es todo (resumido, no os creáis). ¿Os parece que falta algo? ¿No? ¿Y dónde está el Nombra una carta entonces? Pues claro, ¡no está!

Nombra una carta forma parte de la resolución del hechizo. Es una instrucción que te da la carta, y la sigues cuando empiezas a resolverla. Así que AP tiene razón: hasta que la carta no empiece a resolverse no tiene por qué indicarle a NAP qué carta va a nombrar.

Aunque, si quiere, puede hacerlo, y se considera que esa es la elección que hace cuando resuelva el hechizo. Esto significa que si dices, por ejemplo, «Juegos de Masacre a tí, nombro Path to Exile» se asume que esa es tu decisión cuando se resuelva la carta, aunque esa elección no deberías hacerla hasta más tarde (MTR 4.2, Tournament Shortcuts). Sin embargo, si un jugador responde al hechizo, el jugador que lo ha lanzado tiene entonces la oportunidad de cambiar su elección. ¡Es más! NAP, al preguntar por la carta que AP estaba nombrando, y siguiendo la misma sección de las MTR nombrada, ¡está cediendo implícitamente prioridad para que se resuelva el hechizo!

Resumiendo: las únicas elecciones que hacéis al lanzar un hechizo son modos, divisiones, objetivos y costes alternativos o adicionales. Cualquier otra elección de la carta, la tomaréis cuando se resuelva. Recordad esto, y vuestros juegos no serán una auténtica masacre.

Eso es todo por hoy. Si tenéis alguna duda sobre esta o cualquier otra norma de Magic, el funcionamiento de los torneos o cualquier otro tema relacionado con el juego o el arbitraje en general, no dudéis en escribirme. ¡Y recordad que siempre tenéis a los Jueces de Magic disponibles en Twitter en la cuenta @juecesmagic!

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Publicado por Miky Moya

Judge L2. Amante de la música, la literatura, los videojuegos y Magic: The Gathering. Programador informático de profesión.